J'aime bien la DA du jeu, effectivement quand je pense au travail dans une mine fin 19ème siècle je m'imagine quelque chose d'assez grisonnant et pas forcément très gai.
Pour décrire mon expérience de jeu :
-Premièrement, j'ai lu les règles mais j'avoue ne pas du tout avoir vu le souffler pendant la première run, je pense qu'il se démarquait pas assez du décor vu qu'il était gris aussi. Je sais pas trop comment vous auriez pu le rendre plus visible, peut être entre faisant bouger le dessin tant qu'on a pas cliquer dessus. Mais du coup je me suis contenté de mettre le charbon / le remettre dans le wagon et c'est tout ^^
- Au niveau des dialogues, en faisant deux runs, j'ai eu l'impression qu'en fonction de la qualité du travail, le contremaitre parle très mal ou au contraire nous emmerde pas trop jusqu'à la fin où il revient pour nous dire que c'était du bon travail. Sympa pour la re-jouabilité
- Par rapport au dialogue, ça m'a un peu perturbé les transitions entre les différents personnages, ou plutôt l'absence de transition quand on passe d'un interlocuteur à un autre. Pour le coup, je pense qu'il aurait fallut caller une petite transition, par exemple comme dans un récit, une petite phrase de narration qui annonce le départ d'un personnage et l'arrivée d'un autre. Peut être un fondu sinon, accompagné d'un son de bruit de pas qui part puis d'un bruit de pas qui arrive. Juste un petit truc pour ça.
- J'ai pas trop compris pourquoi au niveau de la jauge de satisfaction y'a un bonhomme avec les yeux en X en dernier palier, pour montrer que le perso se tue à la tâche ? Je m'attendais éventuellement à ce qu'elle tombe dans les pommes à la fin, mais ça n'est pas arrivé.
- Sinon au niveau de l'histoire, lors de la première run du coup vu que je m'occupais pas du charbon j'ai pu suivre l'histoire tranquillement, mais dans la deuxième, j'avais du mal à ne pas rester concentrer sur la jauge pour faire mon travail. C'était peut être le but ceci dit ^^
En tout cas, j'aime bien la gueule des personnages, ils sont bien mignon.
-Pour le soufflet, effectivement, bonne remarque x)...
-Oui, effectivement ! C était le but que les deux interagissent ;)
-C est le cas dans la plupart des visual novel et ça fait parti du polish qu on a pas eu le temps d apporter ! (fondu et bruit de pas)
-Pas eu le temps d'écrire le dialogue spécifique du burnout, mais oui, C était effectivement prévu que dépassé un certain stade de surmenage elle tombe de fatigue ;)
-C'était complètement le but de montrer le côté aliénant du travail =) Content que cela passe niveau game feel xD.
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J'aime bien la DA du jeu, effectivement quand je pense au travail dans une mine fin 19ème siècle je m'imagine quelque chose d'assez grisonnant et pas forcément très gai.
Pour décrire mon expérience de jeu :
-Premièrement, j'ai lu les règles mais j'avoue ne pas du tout avoir vu le souffler pendant la première run, je pense qu'il se démarquait pas assez du décor vu qu'il était gris aussi. Je sais pas trop comment vous auriez pu le rendre plus visible, peut être entre faisant bouger le dessin tant qu'on a pas cliquer dessus. Mais du coup je me suis contenté de mettre le charbon / le remettre dans le wagon et c'est tout ^^
- Au niveau des dialogues, en faisant deux runs, j'ai eu l'impression qu'en fonction de la qualité du travail, le contremaitre parle très mal ou au contraire nous emmerde pas trop jusqu'à la fin où il revient pour nous dire que c'était du bon travail. Sympa pour la re-jouabilité
- Par rapport au dialogue, ça m'a un peu perturbé les transitions entre les différents personnages, ou plutôt l'absence de transition quand on passe d'un interlocuteur à un autre. Pour le coup, je pense qu'il aurait fallut caller une petite transition, par exemple comme dans un récit, une petite phrase de narration qui annonce le départ d'un personnage et l'arrivée d'un autre. Peut être un fondu sinon, accompagné d'un son de bruit de pas qui part puis d'un bruit de pas qui arrive. Juste un petit truc pour ça.
- J'ai pas trop compris pourquoi au niveau de la jauge de satisfaction y'a un bonhomme avec les yeux en X en dernier palier, pour montrer que le perso se tue à la tâche ? Je m'attendais éventuellement à ce qu'elle tombe dans les pommes à la fin, mais ça n'est pas arrivé.
- Sinon au niveau de l'histoire, lors de la première run du coup vu que je m'occupais pas du charbon j'ai pu suivre l'histoire tranquillement, mais dans la deuxième, j'avais du mal à ne pas rester concentrer sur la jauge pour faire mon travail. C'était peut être le but ceci dit ^^
En tout cas, j'aime bien la gueule des personnages, ils sont bien mignon.
En espérant que ce feedback puisse vous aider o/
GG la team, des bisous
Merci pour les retours !
-Pour le soufflet, effectivement, bonne remarque x)...
-Oui, effectivement ! C était le but que les deux interagissent ;)
-C est le cas dans la plupart des visual novel et ça fait parti du polish qu on a pas eu le temps d apporter ! (fondu et bruit de pas)
-Pas eu le temps d'écrire le dialogue spécifique du burnout, mais oui, C était effectivement prévu que dépassé un certain stade de surmenage elle tombe de fatigue ;)
-C'était complètement le but de montrer le côté aliénant du travail =) Content que cela passe niveau game feel xD.
Merci pour tour retour précieux, nous allons améliorer cela lors de la prochaine update :).
Ok ok je me doute bien qu'en peu de jours en effet vous avez pas eu le temps de tout faire ^^
Bon courage en tout cas pour vos futurs projets o/